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Os quatro sinais de frustração e o que cada um significa

Taras Shynkarenko
Taras Shynkarenko
•Atualizado: •8 min de leitura
Os quatro sinais de frustração e o que cada um significaOs quatro sinais de frustração e o que cada um significa

TL;DR, Resposta rápida

8 min de leitura

Sinais de frustração são comportamentos que um detector marca automaticamente quando um usuário encontra atrito: rage clicks, dead clicks, error clicks e thrashed cursors. Cada um dispara em um limite feito de uma contagem, uma distância e uma janela de tempo, e cada fornecedor escolhe os próprios números. Um sinal nomeia o momento, não a causa, então ele só vale a pena quando abre uma sessão que você pode assistir.

O que são sinais de frustração em UX?

O termo sinais de frustração cobre comportamentos detectados automaticamente que mostram que um usuário encontrou atrito, e o conjunto padrão é rage clicks (vários cliques rápidos no mesmo ponto), dead clicks (um clique que não produz resposta nenhuma), error clicks (um clique seguido de um erro de JavaScript) e thrashed cursors (o ponteiro indo e voltando sem clique), cada um definido por um limite e não por um palpite. Um detector lê o fluxo de eventos que sai da página, aplica uma regra com números dentro e marca a sessão quando a regra bate. Ninguém rotula isso à mão. É esse o ponto. Uma regra consegue varrer cem mil sessões em uma noite, e um pesquisador não.

A palavra sinal faz trabalho de verdade aí. Um sinal não é um diagnóstico. Ele marca um ou dois segundos em que o usuário e a interface discordaram sobre o que deveria acontecer em seguida, e entrega a você um carimbo de tempo. Descobrir o que quebrou de fato continua sendo o seu trabalho.

Quais são os quatro sinais padrão?

Quatro comportamentos formam o conjunto que a maioria das ferramentas de replay já traz, e eles cobrem modos de falha diferentes. Os rage clicks pegam um controle que não responde. Os dead clicks pegam algo que parece clicável e não é. Os error clicks pegam uma ação que lançou uma exceção de JavaScript. Os thrashed cursors pegam um usuário que não acha o que veio buscar.

SinalO que o usuário fezPara o que apontaO que checar primeiro
Rage clickClicou várias vezes seguidas e rápido no mesmo pontoUm controle que respondeu devagar demais ou não respondeuO tempo entre o clique e a primeira mudança visível nesse elemento
Dead clickClicou uma vez em algo que não produziu resposta nenhumaTexto não interativo, um ícone sem handler, um estado desabilitado sem explicaçãoSe o elemento tem um handler de clique e se ele parece um botão
Error clickClicou, e um erro de JavaScript disparou logo em seguidaUm handler quebrado, uma requisição que falhou, uma referência nula no caminho do cliqueO stack trace e a chamada de rede ligados a esse clique
Thrashed cursorMoveu o ponteiro de um lado para o outro rápido sem clicarProcura por um controle que falta, está mal rotulado ou fica abaixo da dobraSe o alvo daquela seção da página aparece naquela largura de viewport

Leia a terceira coluna de cima a baixo e você vê por que os quatro existem como conjunto. São quatro tipos distintos de atrito do usuário, e jogar tudo em um único número de "frustração" descarta justamente a parte que diz onde olhar.

Uma pessoa clica várias vezes rápido no trackpad do notebook, o padrão que uma regra de rage click é feita para capturar.

Como um detector decide que algo é um rage click?

Toda regra de rage click é montada com três números: quantos cliques, dentro de que raio, dentro de que janela de tempo. Uma sequência de cliques que passa dos três ao mesmo tempo é marcada. Digamos que a sua ferramenta esteja configurada para três cliques dentro de um raio de vinte pixels em um segundo. Quatro cliques no mesmo botão em 700 milissegundos batem. Quatro cliques espalhados por cinco segundos não, porque a janela fechou. Dois cliques em qualquer lugar não, porque a contagem nunca chegou lá.

Os outros três sinais usam o mesmo estilo de regra com entradas diferentes. Um detector de dead click observa um clique seguido de nenhuma mudança no DOM, nenhuma navegação e nenhuma requisição de rede antes de uma janela de espera expirar. Um detector de error click liga um clique a qualquer erro de JavaScript lançado dentro de uma janela curta depois dele. Um detector de thrashed cursor mede a distância do ponteiro e as mudanças de direção ao longo de uma janela sem nenhum clique.

Esses limites são iguais em toda ferramenta?

Não. Não existe um órgão de padronização para isso, e cada fornecedor escolhe a própria contagem, o próprio raio e a própria janela, e então entrega tudo como padrões que às vezes você pode editar. Os três cliques em um segundo de uma ferramenta são os quatro cliques em dois segundos de outra.

Duas consequências vêm daí. Contagens de rage click não se transferem entre ferramentas, então uma migração pode mexer no número sem que uma única coisa mude na sua interface. E um benchmark que você lê no post de outra pessoa está medindo os limites dela, não os seus. Abra as configurações da sua ferramenta, anote os valores reais e coloque-os ao lado de qualquer número que você reportar.

Por que dois rage clicks idênticos precisam de correções diferentes?

Porque o detector não enxerga intenção, só cliques. Um usuário martelando um botão Salvar que leva quatro segundos para responder e um usuário martelando uma div que nunca foi ligada a nada produzem o mesmo padrão de eventos. Mesma contagem, mesmo raio, mesma janela, mesma marcação na sessão.

As correções não têm nada em comum. O botão lento precisa de um estado otimista, de um spinner ou de um endpoint mais rápido, e o handler do clique já funciona. O elemento morto precisa de um handler, ou precisa parar de parecer um botão. Publique o spinner de carregamento no segundo caso e você fez um controle quebrado parecer ocupado.

Esse é o limite honesto de todo sinal de frustração, e é por isso que a contagem sozinha é quase inútil. Uma taxa que foi de 2 por cento para 5 por cento diz que algo mudou. Não diz o quê, e não vai dizer até alguém assistir a uma das sessões.

Um analista observa gráficos em um monitor, o tipo de dado de sessão revisado para ordenar sinais pelo número de usuários afetados.

Como ordenar sinais por impacto?

Ordene pela fatia de sessões afetadas, não pela contagem bruta de sinais, porque um único usuário furioso clicando quarenta vezes pode pesar mais que um problema que atinge mil pessoas em silêncio.

taxa de frustração = sessões com pelo menos um sinal / sessões totais

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Pegue uma semana com 8.300 sessões em que 412 continham pelo menos um sinal. Isso dá 412 / 8.300 = 0,0496, uma taxa de frustração de 4,96 por cento. Depois divida o mesmo cálculo por elemento. Se 280 dessas 412 sessões dispararam todas em um mesmo botão de checkout, esse único elemento responde sozinho por 3,37 por cento de todas as sessões, e as 132 sessões restantes estão espalhadas pelo resto do site. Agora você sabe qual correção agendar primeiro.

Agrupe antes de contar. Quarenta rage clicks de uma pessoa em um botão são um bug, não quarenta, e um ranking que trata isso como quarenta vai mandar você atrás do usuário mais barulhento em vez do problema mais amplo.

Uma semana, 8.300 sessões
Sessões totais 8.300
Sessões com um sinal 412
Botão de checkout 280
Resto do site 132
Nessa semana, um único botão de checkout gerou mais sessões marcadas do que o restante do site somado.

O que faz um sinal de frustração ser realmente útil?

Um sinal é útil quando você consegue clicar nele e cair no segundo exato em que ele disparou. É esse o ciclo inteiro. A regra acha o momento, a gravação mostra a causa, e a causa diz o que mudar.

Sem esse salto, você tem um gráfico dizendo que os usuários estão insatisfeitos em algum lugar. Com ele, você assiste ao botão de checkout levar quatro segundos, vê o terceiro clique chegar antes da primeira resposta e sabe que a correção é um estado desabilitado durante a requisição. A Flowsery detecta rage clicks, dead clicks, erros de JavaScript e abandonos automaticamente, agrupa as sessões correspondentes em um único problema e ordena os problemas por quantos usuários são atingidos, então o sinal chega já anexado à gravação que você precisa assistir.

Perguntas frequentes

Existe uma lista oficial de sinais de frustração?

Nenhum órgão de padronização define o conjunto. Rage clicks, dead clicks, error clicks e thrashed cursors são os quatro em que a maioria dos produtos de session replay convergiu, então trate-os como convenção e não como especificação. Algumas ferramentas acrescentam os seus, como envios repetidos de formulário ou idas e vindas entre duas páginas.

Qual é a diferença entre um rage click e um dead click?

Um rage click são vários cliques rápidos na mesma área pequena, o que significa que o usuário tentou de novo porque nada aconteceu. Um dead click é um clique único que não produziu resposta nenhuma. O mesmo elemento quebrado pode gerar os dois, dependendo de o usuário ter desistido depois de uma tentativa ou ter continuado.

Um sinal de frustração pode ser um falso positivo?

Sim, e essa é a principal coisa a prever. Um rage click em um botão lento mas funcional é idêntico a um rage click em um elemento de fato morto, e um clique duplo por hábito em um app de desktop que se comporta como site dispara a mesma regra. A marcação diz onde olhar, não o que está errado.

Sinais de frustração funcionam no celular?

Rage clicks, dead clicks e error clicks se traduzem direto em toques, já que a regra por trás é sobre contagem, distância e tempo. Thrashed cursors não, porque aparelhos de toque não têm um ponteiro pairando para acompanhar. No celular, as ferramentas trocam esse sinal por outros de movimento, como inversões rápidas de rolagem.

Devo criar um alerta para a minha taxa de frustração?

Alerte sobre uma mudança repentina em vez de um número absoluto, já que o número absoluto depende de limites que você não padronizou. Um salto logo depois de um deploy vale acordar alguém. Uma taxa parada em 4 por cento há seis meses é item de backlog, não incidente.

De quantas sessões eu preciso para os números significarem algo?

O suficiente para que um único usuário não mexa na taxa, o que significa agrupar primeiro por usuário e depois por elemento. Se um elemento responde pela maior parte das suas sessões marcadas em muitos usuários diferentes, isso se sustenta em volumes pequenos. Uma taxa calculada a partir de um punhado de sessões se move vários pontos toda vez que uma pessoa martela um botão.

Como calcular uma taxa de frustração?

Divida as sessões com pelo menos um sinal pelo total de sessões do período. Uma semana com 8.300 sessões e 412 sessões marcadas resulta em 412 / 8.300, uma taxa de frustração de 4,96%. Divida o mesmo cálculo por elemento para descobrir quais páginas ou botões estão puxando o número.

Por que um botão lento dispara um rage click?

O detector só enxerga cliques, não o motivo por trás deles. Um botão Salvar que demora quatro segundos para responder recebe vários cliques antes que a primeira resposta chegue, e esse padrão bate com a mesma contagem, o mesmo raio e a mesma janela de um botão sem nenhum handler. A correção é um estado otimista, um spinner ou um endpoint mais rápido, não um novo handler de clique.

O que costuma causar um dead click?

Um dead click dispara em texto não interativo, um ícone sem handler ou um estado desabilitado sem explicação, qualquer coisa que pareça clicável mas não produza mudança no DOM, navegação ou requisição de rede antes que a janela de espera expire. Verifique se o elemento tem um handler de clique e se ele parece um botão.

Por que agrupar sinais de frustração por usuário antes de ordená-los?

Uma pessoa que aperta um botão quarenta vezes gera quarenta eventos de rage click para um único bug, e um ranking que conta sinais brutos vai perseguir esse ruído em vez do problema que atinge mais gente. Agrupe primeiro por usuário, depois por elemento, para que um usuário furioso não pese mais do que uma correção que afeta silenciosamente mil sessões.

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